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Game Over

Matéria publicada em 22 de março de 2019, 07:00 horas

 


O mundo sofreu uma enorme evolução em pouquíssimo tempo. Os computadores a cada dia se tornam mais capazes; desde a sua primeira versão apresentada em 1936 até a chegada do computador que conhecemos hoje, surgido na década de 1970, o mundo começou a se transformar numa velocidade estonteante. Paralelamente vieram os celulares, que, com suas inúmeras funções, quase nos fazem esquecer que eles também servem para fazer ligações. No Brasil, já são 230 milhões de celulares habilitados. A tecnologia está introjetada na pele do brasileiro, que tem nas mãos todos os canais para saber o que se passa no planeta, seja bom ou não.

Nós nos aproximamos dos aparelhos e nos esquecemos do olho no olho. Há quem converse com outra pessoa, na mesma casa, através do WhatsApp. Não são poucos os casais que se sentam em um bar ou restaurante e, sem trocar uma palavra, conversam animadamente com outras pessoas pelo celular.

Muitos jovens se trancam em seus quartos e passam a viver em um universo virtual entre jogos que simulam a realidade reproduzindo com total fidelidade a vida e a morte.

Muito se fala e se estuda acerca do convívio em demasia de crianças, jovens e até adultos com os videogames, ensejando, muitas vezes, ações ensandecidas, que acontecem pelo mundo afora. Em Suzano, São Paulo, dois jovens invadiram uma escola vestidos como personagens de um jogo, o “Counter-Strike”, e, paramentados como no vídeo, portavam revólver, arco e flecha, machadinha e besta, buscando tornar certamente a ação do massacre mais perto da realidade virtual da qual eram devotos. O resultado foram dez mortos, incluindo os assassinos, e onze feridos.

Loucura parecida e que produziu 50 mortos dois dias após o episódio em Suzano aconteceu na Nova Zelândia, na cidade que tem o curioso nome de Christchurch – Igreja de Cristo. O terrorista Brenton Tarrant, de 28 anos, invadiu a mesquita Al Noor e saiu atirando em tudo que via e se mexia, assim como num videogame. Para tornar ainda mais real a ação, o assassino filmou cada minuto do crime, dentro e fora do local onde fez inúmeras vítimas, além de muitas outras já dentro do automóvel, de onde continuou a matança pelas ruas da cidade.

Logo a seguir, em outro caso, agora na cidade holandesa de Utrecht, três pessoas morreram em um bonde e pelo menos cinco ficaram feridas em um ataque cometido pelo terrorista Gökmen Tanis, de 37 anos.

Dias antes, aqui no Brasil, um professor da rede pública de ensino do Distrito Federal invadiu o prédio da Secretaria de Educação portando uma faca e uma besta; felizmente, antes que atentasse contra a vida de alguém, foi contido e desarmado.

O massacre de Columbine, que aconteceu em 1999, na Columbine High School, nos Estados Unidos, onde dois ex-alunos da escola mataram 15 pessoas e feriram outras 21, a polícia chegou à conclusão de que muito do que aconteceu nesse ataque surgiu a partir do jogo eletrônico “Doom”, lançado em 1993, um dos primeiros que inauguraram o gênero “tiro” em primeira pessoa.

O que dizer diante de tantos crimes em que boa parte deles tinha uma ligação com jogos e brincadeiras que, à primeira vista, pareciam inofensivas? Um estudo publicado em outubro de 2018 na revista acadêmica PNAS (Proceedings of the National Academy of Sciences) tinha o intuito de buscar associações entre comportamento agressivo e videogames violentos, e haviam sido realizados com jovens entre 9 e 19 anos, no decorrer de períodos entre três meses e quatro anos. A meta-análise concluiu que jogar videogames está associado a maiores níveis de violência física explícita com o tempo.

Outro trabalho bem mais recente, publicado em fevereiro deste ano por pesquisadores da Universidade de Oxford, questiona, no entanto, até mesmo a validade de pesquisas feitas anteriormente que associam apenas agressividade, não necessariamente os crimes violentos, aos videogames. Ao fim da análise, não foram encontrados indícios entre jogar videogames e maiores níveis de comportamento agressivo.

De alguma forma estamos metidos nesse assunto até o pescoço, e, estando ligados ou não aos videogames os assassinatos que aconteceram aqui e em outros países, revela evidências claras que estamos vivendo uma crise de civilidade. A violência pouco a pouco sai das ruas e invade escolas, igrejas, hospitais, clubes, cinemas e vai mudando a rotina de cada um de nós.

Acredito que os jogos tenham sua parcela de culpa. Brincadeiras aparentemente inofensivas fazem suas vítimas, como a Baleia Azul e a Boneca Momo, mas é inegável que a falta de diálogo é parte primordial nisso tudo. Não se pode delegar à escola a educação dos nossos filhos; o aprendizado, que passa pelo lado comportamental, e o convívio familiar são a base de tudo. O silêncio e a clausura nos quartos dos adolescentes podem produzir gênios ou assassinos. Para que não se tenha dúvida, é sempre bom estar por perto.


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